01「味方が弱い」は、どのウデマエでも感じる
管理人は、ウデマエが低かった頃も味方が弱いと感じていたし、Xマッチを回している今も感じています。いつまで経っても味方は弱く感じる。たぶん、みんなそうです。
いちばんキツいのは、自分が頑張っている横で、仲間が先に溶けていく瞬間ですよね。あの感覚は消えません。感じるものは感じる、でいい。問題はそこではなく、弱く感じる味方で、どう勝つかです。
味方への怒りそのものの鎮め方は、こちらで書いています。
02「時間を稼いだのに味方が来ない」の正体
管理人が昔いちばん怒っていたのがこれです。「こんなに時間を稼いだのに、なんで仲間来ないの?」。敵を複数引きつけて耐えているのに、誰も裏を取ってくれない。味方が弱いとしか思えない。
でも、あるとき気づいてしまいました。その時間稼ぎ、意図してやったものじゃなかったんです。敵に絡まれて、結果的にそうなっただけ。つまり味方から見れば、予告なしに始まった時間稼ぎです。近くに仲間がいるかどうかは完全に運になります。
逆に、「左でヘイトを買おう」と決めてから買いに行くと、仲間は来てくれるんです。理由ははっきりしていて、意図してヘイトを買うときは、買う前に仲間の位置を確認しているから。ちゃんと仲間の近くでやれば、助けてくれます。管理人は毎回の実戦の気づきをノートに残しているのですが、これに気づいた日のノートにはこうあります。
「たまたまの5秒より、意図した1秒のほうが、仲間が駆けつけてくれる可能性が高い。ここに気づいてから『仲間を動かす』ができるようになった。」
もちろん、二対一をやっているつもりが仲間がスーッといなくなることは今でもあります。確率の話です。でも「たまたま」を「意図」に変えるだけで、その確率は目に見えて変わります。
03動かす型①:突っ込む味方は、止めずにカバーに変換する
まず前提として覚えておいてほしいことがあります。高台などに陣取った敵に対して、味方は絶対に突っ込みます。100%突っ込みます。何が何でも突っ込みます。これは止められません。
だったら、突っ込みを「無駄死に」で終わらせるか「攻撃の起点」に変えるかは、こちら次第です。突っ込むなら突っ込ませて、自分がその近くにいてカバーに入る。味方が作った対面に横から加勢すれば、無謀な突撃が二対一に変わります。
カバーの基本の考え方はこちらにまとめています。
04動かす型②:先にスペシャルを吐く
もうひとつの型は、味方が前に出る前に、自分がスペシャルを溜めておいて先に吐くことです。
自分のスペシャルで敵が逃げ回る。その逃げ回る敵を、前に出てきた味方がキルしてくれる。ここで起きていることをよく見てほしいんです。
「さっきまで無駄死にしていた仲間が、自分が先に動くことで『自分に合わせてくれた仲間』に変わるんだよね。急に仲間の意味が変わってくる。」
味方の動きは変わっていません。変わったのは順番だけです。味方の突撃に自分が合わせられないなら、自分が先に動いて、味方に合わせてもらう。「動かす」というのは命令することではなくて、味方が乗れる流れを先に作ることなんです。
05それでも8割はしょぼく見える。違いは成功率
じゃあ、ここまでの型を使えば味方が頼もしく見えるようになるのか。なりません。スプラトゥーンは、8割近くの試合で仲間がしょぼい動きをしているように感じちゃうゲームです。管理人は今でもそう感じています。
じゃあ何が変わるのか。成功率です。しょぼく見える仲間だと分かった上で、意図してヘイトを買い、先にスペシャルを吐き、思った通りに仲間が動いてくれたときの——
「そういう仲間だと分かりつつも、自分が思った通りに仲間を動かせた時の快感はやばい。これだけは言っておきたい。」
「味方ガチャ」という言葉は、当たりを引けるかどうかの話です。でも実際にやることは、引いた札をどう使うか。ここが変わると、同じハズレ札でも勝てる試合が増えます。
06弱い味方が来るのは懲罰じゃない、構造
「連勝すると弱い味方を当てがわれる(懲罰マッチ)」という説があります。管理人の実感では、あれは懲罰ではなくてただの構造です。
自分がその部屋で下位のとき、勝ちは味方にキャリーしてもらった勝ちです。だから自分が変わらなくてもパワーは上がっていく。そして上がり続けた先で、今度は自分がその部屋の上位になります。ここからはキャリーする番。当然、負ける機会は増える。パワーはこうやってジグザグに動くようにできているんです。
つまり「味方が弱く感じる時期」は、自分がキャリーする側に回った時期。懲罰が始まったのではなく、自分が強くなった証拠です。
だから連敗中の目標は「連敗を止める」じゃなくていい。負けの深さを1段浅くするだけで、次に調子が上がったときの最高値が前回より高くなる。体感の例えで言うと、毎回300上がって300下がるところを、下がりを200に抑えられれば、1往復ごとに100ずつ積み上がる。
管理人はこれに気づいてから、連敗の考え方が本当に変わりました。連敗中の1試合を「どうせ負ける消化試合」ではなく「負けの深さを減らす試合」として打てるようになったからです。
07本当に無理な沼試合は、一回離れる
それでも、どうしようもない試合はあります。何をやっても噛み合わない、本物の沼。そういう日に管理人がやることは決まっていて、一回スプラから離れる。それだけです。
イライラしたまま回し続けない。一回離れて、気分が変わってからまたやる。気分が変われば、できることが変わる。
怒ったまま打つ試合は判断が全部悪くなるので、さっき言った「下げ幅を削る」の逆をやることになります。感情が動いたら、それはコントローラーを置く合図。離れて、戻ってくればいい。ゲームは逃げません。
まとめ
「味方が弱い」という感覚は消せません。でも、その味方で勝つ方法はあります。
- 「味方が弱い」はどのウデマエでも感じる。感じること自体は問題じゃない
- 「時間を稼いだのに来ない」=たまたまの時間稼ぎ。仲間の位置を見てから意図して買うと、来てくれる
- たまたまの5秒より、意図した1秒
- 突っ込む味方は止められない。突っ込ませて、自分が近くでカバーに変換する
- 自分が先にスペシャルを吐くと、「無駄死にする仲間」が「合わせてくれる仲間」に変わる
- それでも8割はしょぼく見える。変わるのは成功率——そして動かせた時の快感はやばい
- 弱い味方が来るのは懲罰じゃなく構造。味方が弱く感じる時期=自分がキャリーする側に回った証拠
- 本物の沼は一回離れる。気分が変われば、できることが変わる
次に「味方が来ない!」とイライラしたら、1回だけ思い出してください。その時間稼ぎ、意図して始めましたか?
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