01ギアは勝ち筋に寄せる
N-ZAP85のギアは、スペシャル増加量アップ(スペ増)を軸に組んでいます。理由は単純で、このブキの勝ち筋がエナジースタンドの回転だからです。
ザップは火力で勝つブキではありません。塗って、生き残って、エナスタを切らさない。その回転が上がるほどチームが強くなる。だからギアも強いギアではなく、自分の勝ち筋を太くするギアを選びます。
02それでも、終盤に必ずインクが切れる
ところが、この構成でも毎試合のように出る負け方があります。
「最後の方は焦ってインクがなくなって負ける・デスする、というパターンが本当に常。」
流れはいつも同じです。終盤で焦る → 撃ちまくる・塗りまくる → インクが空になる → 丸腰のまま対面が始まる → 死ぬ。勝った試合でも、この形で1回は落ちていることが多い。
行動面の対策ははっきりしていて、終盤はインクを空にしない(半分は残す)。撃つ前・塗る前に残量を見る。ラストスパートのコール後こそ、焦らず塗る。
03先に疑うのはギアではなくボム
インク切れをギアで直したくなりますが、その前にボムの投げすぎを疑ったほうが早いです。
キューバンボムはインク消費が大きく、投げた直後の対面はほぼ必ず不利になります。
「あのボムは投げなくても良かったかもしれない。後の戦いにインクを残した方が、戦いは楽だった。」
ここで3つの問題が1本に繋がります。
- ボムに頼りすぎてメインで敵を処理できていない
- 終盤にインク切れで死ぬ
- 味方が戦えていない試合では自分がキルを取る必要がある
全部「戦う前にインクを残しているか」という同じ問題でした。戦う可能性がある場面ではボムを投げない。ギアをいじる前に、ここだけでかなり変わります。
04ラスパを入れると、カムバックを外すことになる
それでも残る終盤の事故に効きそうなのがラストスパート(ラスパ)です。終盤にインク効率が上がるので、上の問題に直接効きます。
ただし、ここに大きなトレードオフがあります。ラスパを入れる枠には、今カムバックが入っています。つまりラスパを積む=カムバックを外すということです。
カムバックはやられた後の立て直しを支えるギアで、復帰直後にスペシャルが溜まりやすくなるのが大きい。これを外すと、
- 打開が難しくなる — 押し込まれた状態から盤面を返す力が落ちる
- スペシャルの回転率も落ちる可能性がある — ザップの勝ち筋そのものが細くなる
つまり「終盤の事故を減らすために、立て直す力と回転を削る」という交換になります。ここが悩みどころです。
| 案 | 良くなること | 失うもの |
|---|---|---|
| カムバックのまま(現状) | デス後の立て直しが速い/打開が回る/スペシャルの回転が保てる | 終盤のインク切れは直らない |
| ラストスパートに替える | 終盤の事故に直接効く | 打開の力とスペシャル回転が落ちる可能性 |
| インク効率アップ(メイン)を少量 | 試合を通してインクに余裕が出る | 効果が地味で体感しづらい/他の枠を食う |
05今のところ、結論は出ていない
現時点の判断は保留です。デスが少ない試合ではカムバックの出番自体が減るので、そういう日はラスパのほうが噛み合う可能性もあります。逆に崩れている日はカムバックが効く。日によって最適が違うかもしれない、というのが今の見立てです。
まずはボムを我慢してインクを残すほうを固めてから、それでも終盤に死ぬなら組み替える。この順番で検証していきます。
まとめ
現時点で言えることだけ、正直にまとめます。
- ザップのギアは勝ち筋(=エナスタの回転)に寄せるのが基本
- ただし終盤にインクが切れて死ぬ、という定番の負け方が残る
- ギアの前に「戦う可能性がある場面でボムを投げない」を直すほうが効く
- ラスパを入れる枠にはカムバックが入っている=打開と回転を削ることになる
- 結論は保留。ボムを直してから、それでも死ぬなら組み替える
ギアで解決する前に、行動(インクを残す・ボムを減らす)で直る部分がかなりあります。結論が出たらこの記事を更新します。
コーチングに応募する