01塗りと生存だけでは、やっぱり勝てない
対面が弱い自覚があると、自分の役割を「塗り・生存・サポート」に固定しがちです。それ自体は正しいのですが、そこで止まると壁に当たります。
「塗ってばっかだと勝てない。生存してても駄目。キルが取れないと勝てない。キルの手段がないのが一番の問題。」
特に、味方が後衛寄りで前線にキル役がいない編成だと顕著です。塗り合いでは盤面が動かない。誰かが敵を落とさないと前に進まない。その「誰か」が自分しかいない試合が、必ず来ます。
02無いのは「正面から取るキル」だけ
ただ、「キルの手段がない」は正確ではありませんでした。無いのは正面のエイム勝負で取るキルだけで、位置で取るキルはすでに持っているからです。
短射程が正面で撃ち合えば、射程が長い相手には勝てません。これはエイムの問題ではなく、条件の問題です。だったら、条件のほうを変えればいい。相手の横に立つ、後ろから入る、2人で挟む。どれもエイム精度に依存しません。
「後ろでいい」と「キルが要る」は矛盾しない。後ろ=塗りイモではなく"潜伏イモ"。敵が味方に向いた瞬間を横から刺すのが、短射程のキルの取り方。
03位置で取るキル、3つの型
- ①潜伏 — 動きを止めて、射程内に敵が入るのを待つ。塗るのをやめて潜るだけでキルが取れる場面はかなり多い
- ②横・裏から入る — 正面に立たない。敵が味方を見ている方向の横から入る。射程差は角度で消せる
- ③二対一 — 味方と2人で1人を処理する。1対1には付き合わない
③にははっきりした条件があります。狙うのは"孤立した敵"だけ。全部の敵に挟みに行くと、ただの突撃になります。
そしてもう1つ、仕掛ける前に敵が見えているか。ここを飛ばすと、二対一のつもりで自分から不利な1対1を作りに行っているだけになります。味方は見えているのに敵が見えていない状態で詰めるのが、一番多い死に方です。
敵の位置を正確に把握できなくてもいい。「今こっちを向いているか、味方を向いているか」=向きだけ分かれば、仕掛けていいかは判断できる。
04溶ける味方も、相方として使える
「味方が突っ込んで次々やられる」という試合でも、やれることは残っています。
味方が撃っている方向=敵が向いている方向です。味方が対面してくれている間、その敵の横と裏は空いている。倒されてしまう味方も、見方を変えれば敵の視線を固定してくれている相方です。
実際、これでふだんキル数が伸びないザップでチームのキル数トップを取った試合があります。やったことは「敵陣の中に回り込んで、後ろから刺した」だけです。エイムが良くなったわけではありません。
「まじで耐えて耐えて耐えた。一回でもデスしてたら負けてた。耐え続けたのがデカかった。」
05エイムが不調な日ほど、位置に絞る
エイムが合わない日は必ず来ます。そこでやりがちなのが「取り戻そうとして力む → さらに外す」という悪循環です。
その日はエイムを直さないほうがいい。上の3つ(潜伏・横裏・二対一)はエイム精度に依存しない取り方なので、不調な日こそそこに絞ります。
- 力んでいると感じたら、狙う相手を「孤立した敵」だけに限定する
- デスした瞬間に手を開く・息を吐く・肩を落とす(デスは必ず来るので、無料のリセット機会として使う)
- そもそも試合前に5〜10分エイム練習してから入ると、この問題自体がかなり減る
06潜伏スポットは、使い回すとバレる
潜伏でキルが取れるようになると、次の壁が来ます。1試合目に成功した場所が、2試合目以降どうしてもバレる。
これは場所が悪いのではなく、同じ場所を繰り返しているのが原因です。動きが単調だと、強い相手ほど読んできます。
潜伏スポットは2〜3箇所をローテーションする。一度成功した場所は、同じ相手に続けて使わない。
まとめ
短射程でキルが取れないと感じている人は、「取り方」を変えるだけで景色が変わります。
- 無いのは「キルの手段」ではなく「正面から取るキル」だけ
- 位置で取るキルは3つ=潜伏/横・裏/二対一
- 二対一は"孤立した敵"にだけ。仕掛ける前に敵の"向き"を見る
- 溶ける味方も相方。味方が撃っている方向の横と裏が空いている
- エイム不調の日ほど位置に絞る/潜伏スポットは使い回さない
エイムを鍛えるのは長期戦ですが、立つ場所を変えるのは今日からできます。キルが取れないと感じたら、まず位置から変えてみてください。
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