はじめに|高台を取ったのに、敵陣まで突っ込んで死ぬ
スプラトゥーンは、状況が多すぎて何をすればいいか分からなくなるゲームです。敵が4人、味方が3人、ステージは広く、スペシャルは飛んでくる。だから多くの人は、目の前に出てきた敵と撃ち合って「何かをしている感」を得ようとします。
管理人は昔の自分を思い返しても、最近コーチングをしていても、同じ場面をよく見ます。敵のいる方向にボムは投げている。対面もしている。でも、勝つために「どこを取ればいいか」が分かっていない。せっかく高台を取ったのに、敵陣の入り口まで追いかけてしまう。
サッカーも野球も同じですが、「こうすれば得点が取れる」という得点の取り方は決まっています。得点の取り方が決まっているなら、取らなきゃいけない場所も、守らなきゃいけない場所も、ステージごとに決まっています。数は1ステージに1〜2か所しかありません。
先に言葉を2つ|抑えと打開
スプラの試合では、自分のチームは必ず「抑え」か「打開」のどちらかにいます。
- 抑え(おさえ)=自分たちのカウントが進んでいる側。敵を止めて、カウントを進め続ける
- 打開(だかい)=敵のカウントが進んでいる側。敵を止めて、カウントを取り返す
今が抑えか打開か。分かれば、取るべき場所が決まります。
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料金と申し込みを見る →01得点の取り方は決まっている
「当たり前じゃん」と思うかもしれません。でも一度、言葉にしてみてください。
- ガチエリア:エリアを塗って確保している間、カウントが進む
- ガチヤグラ・ガチホコ:ヤグラ・ホコを関門(カンモン)を越えて敵ゴールまで運ぶ
- ガチアサリ:アサリを敵ゴールに入れる
サッカーで言えば、得点はゴールを決めること。ゴールを決めるには相手のゴール前にボールを運ぶ必要があり、ゴール前に運ぶには中盤の守りを抜く必要がある。ボールを取られたら下がって守る。守るときに強い場所は決まっているから、先に着く。攻めるときも、必ず取りたい位置は決まっているから、先に着く。
スプラも全く同じです。得点の取り方から逆算すると、「どこを取れば得点でき、どこを守れば得点を止められるか」が決まります。
02「敵にいられると絶対カウントが進まない場所」がある
どのステージにも、敵に立たれると、自分たちのカウントが絶対に進まない場所があります。裏を返せば、味方が立っている限り、カウントが必ず進む場所です。
ガチエリアで考えます。エリアの両側に、チームごとの高台があります。自分から見て手前が自陣高台、向こう側が敵高台です。抑えのときに取りたいのは敵高台。味方が敵高台に乗っていれば、敵はエリアに近づくことすらできません。塗り合いにならず、カウントは進み続けます。打開のときに守りたいのは自陣高台。自陣高台を敵に取られると、味方がエリアに近づけなくなり、打開できません。
高台が「取らなきゃいけない場所」です。ステージがどれだけ広く見えても、取らなきゃいけない場所は1ステージに1〜2か所しかありません。
- ガチエリア:1か所。抑えのときは敵高台を取り、打開のときは自陣高台を守る。同じ1つの高台を両チームが奪い合う(次の節で説明)
- ガチヤグラ:関門ごとに1か所。関門の近くの高い場所
- ガチホコ:関門ごとに1か所。関門の近くの高い場所
- ガチアサリ:1か所。ゴール近くの高い場所
今いちばん問題なのは、場所が分からないことではなく、高台を取りに行かないこと。目の前の敵を追いかけているうちに、誰も高台を取っていない試合が多い。
03攻めで取りたい場所と、守りで先に着きたい場所は同じ
分かっていない人がとても多い話です。攻め(抑え)で取りたい場所と、守り(打開)で先に着きたい場所は、同じ場所です。
「守る」とは、敵が取りたい場所に先に入って、取らせないこと。エリアなら、抑え側は敵高台を取りに来ます。打開側から見れば、敵高台は自陣高台です。抑え側が取りたい高台と、打開側が守りたい高台は、同じ1つの高台です。ヤグラなら、次の関門近くの高い場所に先に着く。アサリなら、ゴール近くの高い場所を、攻めのときは取りに行き、守りのときは先に取る。
両チームが同じ1〜2か所を奪い合っているのがスプラの試合です。エリアの塗り合いも、ヤグラの上の撃ち合いも、高台の奪い合いの結果として起きています。
守り=敵を撃つことではなく、「敵が立ちたい場所に先に立つ」こと。先に着けば、撃たなくても守れている。
04試合の流れ|最初の1キルで先攻が決まり、あとは交互
取る場所が同じだから、試合の流れも決まります。どのルールでも、だいたい次の形です。
- 開始直後はまだどちらが先攻か決まっていない。両チームが中央へ走り、塗りながら撃ち合う
- 先に1キル入れた側が「先に攻める権利」を得る。バスケットボールのジャンプボールと同じ。人数有利になった側がエリアやヤグラを取り、カウントが動き出す
- 取った側は抑え(高台に立ち続けてカウントを進める)。取られた側は打開(高台を取り返してカウントを止める)から試合が始まる
- あとは抑えと打開を交互に繰り返す。抑え側が高台を失えば打開に回り、打開側が高台を取り返せば抑えに回る
ただそれだけです。本当にサッカーと似ています。「流れが決まっている」とは、今が抑えか打開かで、やるべきことが大まかに決まっているということです。
05対面の嵐の人は、桶狭間に自分から入っていく
冒頭のあんこもんの話に戻ります。キルだけを狙っている人は、せっかく敵高台を取れたのに、敵を追いかけて敵陣の入り口まで行ってしまいます。すると何が起きるか。
- 立ってもカウントには何の意味もない場所に入ってしまう
- 敵がたくさんいる場所に一人で入ってしまう
- 敵に迎え撃たれたら絶対に勝てない場所(敵の高台の真下など)に入ってしまう
桶狭間の戦いと同じです。数で有利なはずの側が、地形の悪い場所に自分から入って負ける。敵高台を取った時点で、敵はエリアに近づけない。仕事は終わっているのです。
流れが分かっている人は、敵高台を取ったら降りずに居座って、上から撃ちます。追いかけない。1か所取ったら、取った高台はもう見なくていい。次に「空いている場所」を見ます。
064人でどう埋めるか|「空いている」の意味
初心者は「どこが強ポジか」ばかり気にします。大事です。でも本当に差が出るのは、高台1〜2か所を、4人でどの順に、誰が取っていくかです。4人がバラバラに敵を追いかけていたら、誰も高台を取れません。
分担のベストは「空いているところに行く」。空いている、とは次のどれかです。
- 誰もいない。最高。そのまま入る
- 敵はいるが、自分がキルできる状態。撃って入る
- スペシャルで高台の敵を溶かせる、ボムで敵を退かせる。広い意味で「空いている」。吐いて入る
分からないうちはどこでもいいです。まず「取るべき場所のどこかに立つ」こと。分担の精度は、あとから上がります。
07場所を取ったのに負ける2パターン
高台を取れば勝てる、という話ではありません。取ったのに負ける典型パターンが2つあります。
- 人数不利なのに、高台を取りに行ってしまう。画面上の味方アイコンが2人落ちているのに、一人で高台に入る。囲まれてやられる
- 守りきれない状態なのに、居座り続けてしまう。味方が全滅して敵が4人上がってきているのに、高台に残る。やられて、さらに人数不利になる
高台は本当に大事だから、高台の奪い合いで対面負けをして取られたら、負けるのはしょうがない。負けるべくして負けた試合です。問題は、取れない状況で取りに行くこと、守れない状況で残ることです。
ただし、最初から完璧に見分けられる必要はありません。分からないうちは「取れそうなら取る」でいい。取りに行って負けた試合を見返すうちに、「今は取れない」の感覚が育ちます。
人数不利なら取れない。守れないなら居座らない。2つだけ守れば、「場所を知っているのに負ける」は減る。
08今日からできる練習|散歩で高台を1つ見つける
やることはひとつ。散歩モードで、「敵にいられると絶対カウントが進まない場所」を1つ見つけてください。よく当たるステージ1つで十分です。
- ガチエリア:自陣高台と敵高台がどこかを確認する。目安は「高台からエリアに向けて撃てて、下からは撃ち返しにくい場所」。両方に実際に立ってみる
- ガチヤグラ・ガチホコ:ルートを歩き、関門ごとに近くの高い場所を1つずつ確認する
- ガチアサリ:敵ゴールの前に立ち、ゴール前を見下ろせる高い場所を探す
見つけたら、次の試合で「取れそうなら取る」。取れたら、追いかけずに居座る。それだけです。
まとめ
スプラは「状況が多すぎるゲーム」ではなく、「取る場所が決まっているゲーム」です。次の試合から、高台を意識して画面を見てみてください。
- 得点の取り方は決まっている。エリアは確保、ヤグラ・ホコは関門を越えて運ぶ、アサリはゴールに入れる
- 「敵にいられると絶対カウントが進まない場所」がある。エリアは高台1か所(抑えなら敵高台を取り、打開なら自陣高台を守る)・ヤグラとホコは関門ごとに1か所・アサリはゴール近く1か所
- 攻めで取りたい場所と、守りで先に着きたい場所は同じ。守り=敵が立ちたい場所に先に立つこと
- 流れは、最初の1キルで先攻が決まり、抑えと打開を交互に繰り返す
- 高台を取ったら追いかけない。敵陣の入り口は桶狭間
- 4人で埋める。「空いている」=誰もいない/キルできる/スペシャルやボムで退かせる
- 取ったのに負けるのは、人数不利で取りに行く/守れないのに居座るの2パターン
- 練習は散歩で高台を1つ見つける。次の試合で取れそうなら取る
知らないと、広いステージのどこかで延々と対面を繰り返して負けます。知っていれば、行くべき場所が1〜2か所に絞られ、迷いが消えます。まずは散歩で1ステージ。
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