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スプラ3は「ポジション取りゲー」|
試合の流れは決まっている。知らないと負ける

どのステージにも「敵にいられると絶対カウントが進まない場所」がある。エリアなら高台1か所、ヤグラ・ホコなら関門ごとに1か所。高台を取りに行かないから負ける

CONTENTS
  1. はじめに|高台を取ったのに、敵陣まで突っ込んで死ぬ
  2. 先に言葉を2つ|抑えと打開
  3. 得点の取り方は決まっている
  4. 「敵にいられると絶対カウントが進まない場所」がある
  5. 攻めで取りたい場所と、守りで先に着きたい場所は同じ
  6. 試合の流れ|最初の1キルで先攻が決まり、あとは交互
  7. 対面の嵐の人は、桶狭間に自分から入っていく
  8. 4人でどう埋めるか|「空いている」の意味
  9. 場所を取ったのに負ける2パターン
  10. 今日からできる練習|散歩で高台を1つ見つける
  11. まとめ
執筆:ずんだもch 管理人 公開:2026-09-28
あんこもん
あんこもん
エリアで敵の高台まで取れたのに、敵を追いかけて敵陣の入り口まで行って、囲まれて死んだ…。何が悪かったの?
ずんだもん
ずんだもん
高台を取った時点で仕事は終わっていたのだ。味方が敵高台にいる間、敵はエリアに近づけない。なのに高台を降りて、意味のない場所まで行ってしまったのだ。スプラは「どこを取るか」が最初から決まっているポジション取りゲーなのだ。

はじめに|高台を取ったのに、敵陣まで突っ込んで死ぬ

スプラトゥーンは、状況が多すぎて何をすればいいか分からなくなるゲームです。敵が4人、味方が3人、ステージは広く、スペシャルは飛んでくる。だから多くの人は、目の前に出てきた敵と撃ち合って「何かをしている感」を得ようとします。

管理人は昔の自分を思い返しても、最近コーチングをしていても、同じ場面をよく見ます。敵のいる方向にボムは投げている。対面もしている。でも、勝つために「どこを取ればいいか」が分かっていない。せっかく高台を取ったのに、敵陣の入り口まで追いかけてしまう。

サッカーも野球も同じですが、「こうすれば得点が取れる」という得点の取り方は決まっています。得点の取り方が決まっているなら、取らなきゃいけない場所も、守らなきゃいけない場所も、ステージごとに決まっています。数は1ステージに1〜2か所しかありません。

先に言葉を2つ|抑えと打開

スプラの試合では、自分のチームは必ず「抑え」か「打開」のどちらかにいます。

今が抑えか打開か。分かれば、取るべき場所が決まります。

🎮 記事を読んでも、自分の試合のどこが悪いかまでは分からない——

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01得点の取り方は決まっている

「当たり前じゃん」と思うかもしれません。でも一度、言葉にしてみてください。

サッカーで言えば、得点はゴールを決めること。ゴールを決めるには相手のゴール前にボールを運ぶ必要があり、ゴール前に運ぶには中盤の守りを抜く必要がある。ボールを取られたら下がって守る。守るときに強い場所は決まっているから、先に着く。攻めるときも、必ず取りたい位置は決まっているから、先に着く。

スプラも全く同じです。得点の取り方から逆算すると、「どこを取れば得点でき、どこを守れば得点を止められるか」が決まります。

02「敵にいられると絶対カウントが進まない場所」がある

どのステージにも、敵に立たれると、自分たちのカウントが絶対に進まない場所があります。裏を返せば、味方が立っている限り、カウントが必ず進む場所です。

ガチエリアで考えます。エリアの両側に、チームごとの高台があります。自分から見て手前が自陣高台、向こう側が敵高台です。抑えのときに取りたいのは敵高台。味方が敵高台に乗っていれば、敵はエリアに近づくことすらできません。塗り合いにならず、カウントは進み続けます。打開のときに守りたいのは自陣高台。自陣高台を敵に取られると、味方がエリアに近づけなくなり、打開できません。

高台が「取らなきゃいけない場所」です。ステージがどれだけ広く見えても、取らなきゃいけない場所は1ステージに1〜2か所しかありません。

POINT

今いちばん問題なのは、場所が分からないことではなく、高台を取りに行かないこと。目の前の敵を追いかけているうちに、誰も高台を取っていない試合が多い。

あんこもん
あんこもん
1〜2か所しかないの? 私、ステージ全部が戦場だと思って走り回ってた…。
ずんだもん
ずんだもん
「状況が多すぎる」と感じる正体は、ステージ全体を相手にしているからなのだ。見るものも行く場所も多くなる。高台1〜2か所に絞れば、やることは一気に減るのだ。

03攻めで取りたい場所と、守りで先に着きたい場所は同じ

分かっていない人がとても多い話です。攻め(抑え)で取りたい場所と、守り(打開)で先に着きたい場所は、同じ場所です。

「守る」とは、敵が取りたい場所に先に入って、取らせないこと。エリアなら、抑え側は敵高台を取りに来ます。打開側から見れば、敵高台は自陣高台です。抑え側が取りたい高台と、打開側が守りたい高台は、同じ1つの高台です。ヤグラなら、次の関門近くの高い場所に先に着く。アサリなら、ゴール近くの高い場所を、攻めのときは取りに行き、守りのときは先に取る。

両チームが同じ1〜2か所を奪い合っているのがスプラの試合です。エリアの塗り合いも、ヤグラの上の撃ち合いも、高台の奪い合いの結果として起きています。

POINT

守り=敵を撃つことではなく、「敵が立ちたい場所に先に立つ」こと。先に着けば、撃たなくても守れている。

04試合の流れ|最初の1キルで先攻が決まり、あとは交互

取る場所が同じだから、試合の流れも決まります。どのルールでも、だいたい次の形です。

ただそれだけです。本当にサッカーと似ています。「流れが決まっている」とは、今が抑えか打開かで、やるべきことが大まかに決まっているということです。

05対面の嵐の人は、桶狭間に自分から入っていく

冒頭のあんこもんの話に戻ります。キルだけを狙っている人は、せっかく敵高台を取れたのに、敵を追いかけて敵陣の入り口まで行ってしまいます。すると何が起きるか。

桶狭間の戦いと同じです。数で有利なはずの側が、地形の悪い場所に自分から入って負ける。敵高台を取った時点で、敵はエリアに近づけない。仕事は終わっているのです。

流れが分かっている人は、敵高台を取ったら降りずに居座って、上から撃ちます。追いかけない。1か所取ったら、取った高台はもう見なくていい。次に「空いている場所」を見ます。

064人でどう埋めるか|「空いている」の意味

初心者は「どこが強ポジか」ばかり気にします。大事です。でも本当に差が出るのは、高台1〜2か所を、4人でどの順に、誰が取っていくかです。4人がバラバラに敵を追いかけていたら、誰も高台を取れません。

分担のベストは「空いているところに行く」。空いている、とは次のどれかです。

分からないうちはどこでもいいです。まず「取るべき場所のどこかに立つ」こと。分担の精度は、あとから上がります。

07場所を取ったのに負ける2パターン

高台を取れば勝てる、という話ではありません。取ったのに負ける典型パターンが2つあります。

高台は本当に大事だから、高台の奪い合いで対面負けをして取られたら、負けるのはしょうがない。負けるべくして負けた試合です。問題は、取れない状況で取りに行くこと、守れない状況で残ることです。

ただし、最初から完璧に見分けられる必要はありません。分からないうちは「取れそうなら取る」でいい。取りに行って負けた試合を見返すうちに、「今は取れない」の感覚が育ちます。

POINT

人数不利なら取れない。守れないなら居座らない。2つだけ守れば、「場所を知っているのに負ける」は減る。

08今日からできる練習|散歩で高台を1つ見つける

やることはひとつ。散歩モードで、「敵にいられると絶対カウントが進まない場所」を1つ見つけてください。よく当たるステージ1つで十分です。

見つけたら、次の試合で「取れそうなら取る」。取れたら、追いかけずに居座る。それだけです。

あんこもん
あんこもん
散歩って、ただ歩くだけじゃなくて「高台を探す」んだね。今日はエリアのステージ1つでやってみる。
ずんだもん
ずんだもん
それでいいのだ。高台が見えたら、あとは取れそうなら取る。取ったら追いかけない。それだけで、対面の嵐から一歩抜けられるのだ。

まとめ

スプラは「状況が多すぎるゲーム」ではなく、「取る場所が決まっているゲーム」です。次の試合から、高台を意識して画面を見てみてください。

知らないと、広いステージのどこかで延々と対面を繰り返して負けます。知っていれば、行くべき場所が1〜2か所に絞られ、迷いが消えます。まずは散歩で1ステージ。

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