01「分からない」ではなく「なんとなく」で止まっている
コーチングでよく聞く課題ですが、本当に分かっていない人はほとんどいません。多くの人はなんとなく分かっている。なんとなくしか考えていないだけです。
管理人も昔はそうでした。「あそこから来るな」は分かっていて、なんとなく狙ってはいた。でも明確には狙っていなかった。この差が、不意打ちを食らうかどうかの差です。
🎮 記事を読んでも、自分の試合のどこが悪いかまでは分からない——
そんな人向けに、管理人があなたのリプレイを一緒に見ながら課題をひとつに絞る個別コーチングをやっています。いただいた費用は全額サイト維持費に充てています。
料金と申し込みを見る →02敵の来る場所はステージで決まっている
ここが一番大事です。敵の来る場所はステージごとに決まっていて、ルートはもう出尽くしています。
タクシーと同じです。出発地点と目的地が分かれば、運転手が使う道は大通りか裏道の2〜3ルート。網の目のように毎回違う道は通りません。スプラも、出発地点(復帰してくる場所)と目的地(敵が入りたい強ポジ)が分かれば、道は2〜3本です。
全部を見張らない。自分の今いる位置から見やすい入口を何点か押さえて、1つずつチェックする。裏をかいてくる相手もいるが、それは上位の勝負。基本はこれだけ。
03管理人が見えるようになったのは潜伏から
いつから見えるようになったかは覚えていません。きっかけは分かっていて、潜伏をたくさんするようになってからです。
潜伏は「相手が来そうな位置」に潜む行為なので、先に「ここから来る」を決めないとできません。繰り返すうちに「ここから来る敵を狙う」と意図するのが当たり前になりました。なんとなくが、明確に変わった瞬間です。
04「塗れるから塗る」が原因
どこから来るか分からない人の共通点は、その瞬間のプレイが何のためのプレイか、意識していないことです。
塗り広げで言うと、上手い人は敵が来る位置と次の潜伏を見据えて塗っています。「塗れるから塗る」だと、塗り終わったときに敵がどこから来るかは考えていないので分からない。当然、不意打ちになります。
敵が来る位置をイメージして塗る → 隙があるうちにそこへ潜伏 → 来たらキル。塗る時点で「どこから来るか」は決まっている。
強ポジは敵も入りたい場所なので、敵が来る場所と取りたい場所の両方が分かります。そこまで分かれば、だいたい予想がつきます。
05来ると分かってもやられる|武器差の話
来ると分かっていてもやられるケースはたくさんあります。原因は武器差。敵の射程が長い、スペシャルを持っている、キル速が速い。この場合は分かっていても負けます。逆に言えば、射程が長くてキル速が速い武器がその位置に入ると最強です。
それでも、来ると分かっているとできることはあります。
- N-ZAP85なら潜伏キルを狙う。先に潜んで待てる
- わかばシューターならグレートバリアを置く。敵は入りたい場所に入れず、時間を稼がれる
- 逃げると決めていれば、簡単に逃げられる。やられるのは「維持しよう」と思って対面するから
1秒でも時間を稼げればそれだけで有利。ボムを1つ置くだけでもいい。塗り武器が強ポジで居座れるのはボム1つ分くらいだが、それで十分。
06今日の一手|散歩して道を数える
騙されたと思って、今のスケジュールのステージを1回散歩してください。中央に行くまでに自分が通る道は、だいたい2〜3個です。その2〜3個が、そのまま敵のルートです。
敵が復帰してくるタイミングは、自分の今いる位置から一番近い復帰ルート1本を見る。全部見なくていい。
そして強ポジに入ったら、「入る」で終わらせず「入ってどこを見るか」まで決める。来る場所が決まっているので、見る場所も決まります。ここまでできると不意打ちが減り、逆に「不意打ちはこっちから仕掛けられる」と分かるようになります。
まとめ
- 「分からない」のではなく、なんとなくで止まっているだけ
- 敵の来る場所はステージで決まっている。出発地点と強ポジが分かればルートは2〜3本
- 見えるようになったきっかけは潜伏。「ここから来る敵を狙う」と意図する
- 「塗れるから塗る」が原因。塗る時点で「どこから来るか」を決める
- 来ると分かってもやられるのは武器差。それでも時間稼ぎ・逃げる・潜伏キルはできる
- 今日の一手は散歩。自分の道2〜3本=敵のルート。試合中は一番近い復帰ルート1本だけ見る
これが索敵の基本です。次に強ポジに入ったとき、そこへの入口を1つ数えてみてください。それが「なんとなく」から「チェック」に変わる最初の1回です。
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