このページの結論|テクニックは「使わない場面」を知るほうが先に効く
テクニックの記事を読むと、たいてい「やり方」が書いてあります。でも勝率に先に効くのは使わない判断のほうです。
① スーパージャンプは基本しない。ステルスジャンプがないなら絶対に飛ばない。逆にリスポーンに帰るのはかなり強い動きです。
② イカロールは対面回避に使わない。大きく動くぶん的になるだけ。主役は爆風をアーマーで耐えること・速く回り込むこと。
③ ジャンプ撃ちは多くのブキで弾がブレる。遠くの敵と撃ち合いながらピョンピョンするのは、精度が落ちて的も大きくなる二重の損です。
この3つを外してから、「見る技術」(マップ)と「噛み合わせる技術」(カバー・壁塗り)に進むのが遠回りしない順番です。
この順で読むのが早いです。
① スーパージャンプの判断 → ② イカロールの使い分け → ③ マップの見方
管理人の話|一番間違った使い方をしていたのはジャンプ撃ち
STEP 1まず外す3つの誤解|スパジャン・イカロール・ジャンプ撃ち
この3本は「やらない場面」を知るだけで結果が変わります。とくにスーパージャンプは、1回も飛ばずに歩いて復帰してみると、それでも間に合う場面が想像以上に多いことに気づけます。
STEP 2「見る技術」は、見たくなる理由を作ると身につく
マップを見る癖は「見よう」と思ってもつきません。うまくいくのは逆で、「これをやりたいからマップを見ないと分からない」という状況を作ること。入口は「デスしたらマップを見る」だけで十分です。
STEP 3味方と噛み合わせる技術|カバーと壁塗り
「味方がカバーに来ない」と感じるとき、原因の多くは自分が前に行きすぎていることです。対面は1〜2秒で終わるので、時間を稼がないとカバーは物理的に間に合いません。カバーは待つ側の技術でもあります。
壁塗りも自分のためではありません。塗れないブキが身を隠しながら戦線に戻る道を作る仕事で、気づかれないけれど味方の前線の上がり方が変わります。
STEP 4相手のスペシャルへの対応と、キャラコンの仕上げ
スペシャルは強いものだという前提に立つと、対応はシンプルになります。基本は逃げる・隠れる。例外がナイスダマで、2人いたら割る、1人なら逃げる——この判断だけ覚えます。
最後がキャラコンです。切り返しのモタつきは慣性キャンセルで消せます。ここは順番としては後ろでよく、上の3ステップを片付けてからで間に合います。
よくある詰まりポイント
Q1イカロールでクルクル避けるのは強い?
対面回避には使いません。大きく動くぶん、ただの的になります。イカロールの主役は「爆風をアーマーで耐える」「速く回り込む」ことです。
Q2デスしたら早く戻りたいから、いつもスーパージャンプで復帰しているけど?
基本は飛ばないが正解です。ステルスジャンプがないなら絶対に飛ばない、逆にリスポーンに帰るのは強い動き。「復活時間短縮があるから飛んでいい」も間違いです。1回も飛ばずに歩いて復帰する試合をやってみると分かります。
Q3味方がカバーに来てくれないのはなぜ?
多くは自分が前に行きすぎているからです。対面は長く感じても1〜2秒で終わり、その間に人が動ける距離は短いので、時間を稼がないと物理的に間に合いません。暇な時間に仲間の方へ寄るだけで、2対1が勝手に増えます。




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